Dal celebre Manuale di conversazione della metropoli periferica romana del 1993... ad OGGI!  
 
 
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In questa pagina trovate lo Zingarelli della periferia romana: un indispensabile aiuto per coloro i quali dovessero imbattersi indifesi in un dialogo con uno dei folkloristici personaggi che costellano questo mondo metropolitano per molti ancora sconosciuto. Abbiamo ritenuto utile raccogliere tutte le frasi del manuale originale, assieme a quelle proposte dai visitatori, per proporvi quello che è il tascabile da turista della periferia romana.


     
  Indice delle categorie  
  Apprezzamenti e giudizi a sfondo sessuale (463)    Droghe leggere (40)    Esclamazioni e intercalari metropolitani (162)    Espressioni caratterizzanti un luogo (24)     
  Espressioni che descrivono circostanze difficili (49)    Espressioni da utilizzare al bar, al ristorante e a tavola (63)    Espressioni da utilizzare in ambito automobilistico (88)    Espressioni da utilizzare in ambito calcistico (31)     
  Espressioni da utilizzare per narrare un evento (56)    Espressioni esortative (204)    Espressioni volte a esprimere giudizi su cose e fatti (498)    Espressioni volte a esprimere giudizi su persone (770)     
  Espressioni volte a indicare condizioni fisiche (447)    Espressioni volte a indicare condizioni psicologiche (180)    Espressioni volte a sottolineare condizioni igieniche (231)    Forme di saluto e di ringraziamento (40)     
  Giochi metropolitani (38)    Manifestazioni di incredulità e risposte (24)    Minacce e insulti (448)    Notazioni meteorologiche (21)     
  Sberleffi e detti popolari (226)    Unità di misura monetarie (11)    Verbi prettamente metropolitani (623)    Altro e altro ancora (12)     
     


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Giochi metropolitani



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UN, DUE, TRE, 'N SE MÒVE 'NA FOJA!: Il gioco consiste nel mettersi in due file adiacenti. Una persona si mette all'inizio delle due file e dice la frase "un, due, tre, 'n se mòve 'na foja, nun vojo vedé i denti"; tutti devono rimanere con la bocca chiusa. Dopo di che quello che sta al centro deve passare in mezzo alle due file che devono prenderlo a schiaffi. E se lui vede una persona che gli dà lo schiaffo lo manda in mezzo 

 
 
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LO SCHIAFFO DER SORDATO: È un gioco nel quale una persona, dopo essersi posizionata in mezzo al gruppo di partecipanti, deve girarsi e ricevere uno schiaffio. Dopo averlo ricevuto, deve scoprire chi è stato a darglielo. Se lo scopre, la persona pizzicata deve andare in mezzo 

 
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'A MAZZAROCCA: Si ottiene annodando un fazzoletto più volte in uno dei pizzi, tanto da creare un grosso nodo molto duro; si procede quindi prendendo il fazzoletto per l'estremità opposta a quella del nodo e si colpisce violentemente la mano dell'avversario. È un gioco innocente e fanciullesco ma che lascia tuttavia il segno. Da qui il termine "mazzaroccata" per intendere un grosso colpo affibbiato a qualcuno 

 
 
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'A SCIVOLARELLA: Gioco praticato dai bambini consistente nello scivolare, a danno dei calzoni, a cavallo delle ringhiere di una scala o di un muretto in pendio 

 
 
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I QUATTRO CANTONI: I quattro cantoni sono costituiti da cerchi tracciati con il gesso che devono formare un quadrato di circa 10 metri di lato. Si gioca in cinque, quattro giocatori si dispongono sui cantoni e il quinto detto guardia si piazza in mezzo al quadrato; i quattro devono scambiarsi il posto (anche di traverso) e raggiungerlo prima della "guardia". Se arriva prima la guardia, chi perde il posto va in mezzo 

 
 
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ER GIOCO DE 'A NIZZA: L'occorrente per il Gioco della Nizza è costituito da due pezzi di legno. Uno rappresenta la mazza (lunghezza 50 cm) e uno, la nizza, di solo 10 cm e ben appuntito da entrambi i lati. Il gioco consiste nel colpire la punta (con il pezzo a terra) e colpirlo nuovamente al volo cercando di lanciarlo il più lontano possibile 

 
 
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BATTIMURO: Scopo del gioco è riuscire a conquistare le monete degli altri giocatori. Vince l'ultimo giocatore che rimane in gioco. Il terreno di gioco è un qualsiasi spazio aperto o al chiuso, delimitato per un lato da un muro. I giocatori si dispongono dietro una linea tracciata a terra e a turno tirano una moneta contro il muro. Se la moneta di un giocatore, colpito il muro, si ferma a meno di un palmo dalla moneta di un altro giocatore la vince. Se ci sono più monete a meno di un palmo le vince tutte. Se invece, fermandosi tocca un'altra moneta oltre a vincere quella, se ne fa consegnare un'altra dal giocatore proprietario della stessa toccata. Chi perde tutte le monete in dotazione viene eliminato 

 
 
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'A CAMPANA: Per giocare a campana serve solo tracciare con un gessetto sul marciapiede una serie di caselle (solitamente 10 o 12) ciascuna contraddistinta con un numero progressivo e procurarsi una pietra abbastanza piatta, non troppo grande e neppure troppo liscia. La regola più importante è che si gioca saltellando su una gamba sola. Per decidere chi sarà il primo ad iniziare il gioco si fa la conta. Il primo giocatore tira la pietra nella casella con il numero 1 e saltando su una gamba sola va all'interno della stessa, raccoglie la pietra, gira su se stesso e torna indietro. Poi tira la pietra nella casella 2, salta nella casella 1 e poi nella casella 2, raccoglie la pietra e, sempre saltando, rifà il percorso inverso. Continua tirando la pietra nella casella 3 e va avanti allo stesso modo, fino all'ultima casella. Concluso il percorso progressivo inizia poi a giocare in senso contrario per ritornare alla casella 1. Nelle regole del gioco si può stabilire preventivamente che in alcune caselle si possono appoggiare entrambi i piedi, ma in nessun caso la pietra o il giocatore possono toccare le righe che delimitano le caselle. Se la pietra cade in una casella sbagliata o sopra una riga, il giocatore perde il turno e può ricominciare, partendo dalla casella dove ha commesso l'errore, soltanto dopo che tutti gli altri hanno giocato. Vince chi finisce per primo! 

 
 
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'A MORRA CINESE: Variante puerile della morra, che si fa in due, affrontati, in piedi o seduti, con ritmo lento, senza parlare. Simultaneamente i due giocatori (muovendo o non muovendo il braccio) mostrano una figura a scelta tra le tre disponibili: pugno chiuso (pietra), indice e medio stesi (forbici), palmo aperto con tutte le dita tese e avvicinate (foglio di carta). La pietra vince le forbici (spezzandole), le forbici vincono la carta (tagliandola), la carta vince la pietra (avvolgendola). Vince il turno chi mostra la "figura" vincente; se entrambi i giocatori mostrano la stessa "figura" il turno e nullo. Vince la partita chi per primo raggiunge un numero convenuto di turni vittoriosi (generalmente 5) 

 
 
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'A MORRA: Gioco che si fa in due, stando in piedi, affrontati. I due giocatori tendono simultaneamente il braccio destro, mostrando il pugno oppure stendendo un numero di dita a scelta, mentre gridano un numero da 0 a 10. Si sommano i numeri delle dita stese e vince il turno chi ha indovinato il totale; se non indovina nessuno, o se indovinano entrambi, il turno è nullo. Vince la partita chi per primo raggiunge un numero convenuto di turni vittoriosi (generalmente 5). Il gioco si svolge con la massima velocità, con ritmo cadenzato e con un clamoroso effetto acustico. Chi ha riflessi rapidissimi e grande destrezza può barare modificando il proprio numero di dita stese, così da volgere a proprio vantaggio la situazione determinata dal numero di dita che una frazione di secondo prima è stato chiaramente e definitivamente mostrato dall'avversario. Per questo, e per la violenza gestuale e verbale che comporta, la morra rientra nelle tabelle dei "giochi proibiti" esposte nei locali pubblici 

 
 
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NASCONNARELLA: Gioco infantile secondo le cui regole i partecipanti debbono nascondersi mentre un giocatore, a turno, si "acceca" (ovvero non guarda) e, dopo aver contato fino a un dato numero, deve successivamente cercare i compagni toccandoli uno per volta prima che essi raggiungano la tana ovvero il posto dove è avvenuta la conta 

 
 
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'O SCHERZO DE 'A VEDOVA: Questo gioco-scherzo è un'alternativa al famoso scherzo der mostro (vedi). È necessario trovare "er soggetto" della situazione, ovvero quello che è disposto a tutto pur di trovare uno straccio di donna disposta a concedersi a lui. Una volta individuato l'elemento giusto, uno dei membri della comitiva che organizza lo scherzo, lo avvicina informandolo di avere una relazione con una vedova dai costumi sessuali estremamente liberi che pretende prestazioni sessuali continue che lui non è in grado di soddisfare da solo. Per questo motivo vorrebbe trovare qualcuno in grado di alternarsi con lui. Eccitato dal racconto "er soggetto" è cotto al punto giusto per cadere nel tranello. Per entrare nelle grazie della vedova sarà necessario presentarsi a casa sua con un ricco vassoio di pastarelle e una bottiglia di spumante. Una volta che il soggetto accetta di partecipare all'avventura, gli si da appuntamento per la sera e ci si congeda da lui. La sera, i due si recano verso la casa della donna e una volta giunti all'ingresso del palazzo, il presunto amante della vedova dice al soggetto di aspettarlo lì mentre lui salirà, con spumante e pastarelle, per preparare il terreno al suo arrivo. In realtà il palazzo fa parte di un grande comprensorio con due ingressi e all'uscita dell'altro è atteso dai complici dove tutti insieme consumeranno spumante e pastarelle e si faranno quattro risate alle spalle del povero soggetto che rimarrà invano in attesa di essere chiamato 

 
 
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'A PISTA: La pista è un vecchio gioco che si praticava tra i ragazzini negli anni '50 e '60. L'occorrente per il gioco era costituito da un gessetto di colore bianco e da "lattine", cioè i tappi delle bottiglie in vetro come birra, aranciata e Coca-Cola. Con il gessetto si tracciava sul marciapiede un percorso, più o meno contorto, largo circa una quindicina di centimetri e di lunghezza variabile a seconda dello spazio a disposizione. A turno i giocatori sollecitavano la propria lattina con la classica "schicchera" facendola avanzare lungo il percorso e cercando di non farla uscire fuori dalla pista. Se ciò accadeva la lattina doveva essere riposizionata nel punto da cui era partito il tiro. Lo scopo, chiaramente, era quello di arrivare primi al traguardo. Spesso, per aumentare le difficoltà, sul percorso si tracciavano dei quadrati contrassegnati con una "x" e chiamati "morte"; se un giocatore finiva con la propria lattina in questa area, doveva saltare uno o più turni di tiro. La lattina, a sua volta, era spesso oggetto di accurata preparazione: oltre a sceglierne infatti una particolarmente liscia, si provvedeva anche a riempirla all'interno con della cera o del "pongo" per renderla più pesante e quindi più stabile 

 
 
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SARTALAQUAJA: Antico gioco in cui i giocatori, disposti in fila uno dietro l'altro si incurvano appoggiando le mani sulle ginocchia. L'ultimo dei giocatori deve rimanere dritto e saltare uno per uno i compagni incurvandosi poi anche lui dopo l'ultimo salto, mentre il primo, a sua volta, si raddrizza per saltare, e così di seguito 

 
 
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LA PASSATELLA: È un gioco, secondo alcuni, molto antico e risalirebbe perfino agli antichi romani che usavano chiamarlo Rex Vini (Regnum Vini) tanto che se ne trova descrizione in Orazio e Catone che ne parlano entusiasticamente. Lo scopo era quello di lasciare a bocca asciutta e casomai canzonare uno dei partecipanti (l'Ormo) che non sempre accettava di buon grado di contribuire all'acquisto del vino per poi vederlo bere da altri - in un periodo in cui, spesso, il popolano aveva serie difficoltà a procurarsi la cifra richiesta per un buon bicchiere di vino - alla sua salute. Le regole del gioco sono abbastanza complesse da richiedere una certa pratica per poter essere apprese completamente. I personaggi protagonisti sono principalmente quattro: la Conta, il Padrone, il Sotto e l'Ormo. Il numero complessivo di giocatori deve essere, possibilmente, superiore a cinque in modo che la trama del gioco si dipani in modo vario. Attraverso una conta la sorte stabilisce chi debba essere la Conta ovvero quel personaggio scelto dal caso che dovrà nominare il Sotto ed il Padrone. La Conta, svolto il compito, si ritira da un ruolo attivo ed assiste alle diverse fasi successive partecipando quale giocatore. La Conta ha diritto alla prima bevuta, ovvero, è padrone del vino, potendo decidere se limitarsi a berne solo un bicchiere o tutto quanto in un sorso solo (la quantità di vino che si usa è di diversi litri). Al Padrone spetta il compito di accordare le bevute agli altri partecipanti e lo potrà fare a suo piacimento e discrezione ma dovrà assegnare il bicchiere, la goccia, il cucchiaio o il secchio attraverso il Sotto ovvero d'interposta persona. Il Sotto, dal canto suo, ha il potere di accordare la bevuta o negarla assegnandola ad un altro. È per questo che il vero capo del gioco, in realtà è il Sotto. Le bevute non si possono cedere e se lo si fa, si deve pagare tutto il vino ordinato. Questa è solo l'intelaiatura di un gioco che risulta essere più complesso di quanto sommariamente descritto 

 
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LA STIRA: È un vecchio gioco praticato nelle comitive di amici che coinvolge prevalentemente i soggetti maschili. Consiste nell'immobilizzare un malcapiato amico ("er soggetto" della situazione) per poi spogliarlo del tutto o quasi (solitamente gli si lasciano le mutande). Lo scherzo viene fatto nei posti più disparati e gli abiti vengono nascosti per renderne difficoltoso il recupero 

 
 
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SETTE E MEZZO A CHI ME TOCCA!: Pronunciata a voce alta sancisce l'inizio di un passatempo tipico che si fa in gruppo. Se per caso qualcuno toccherà chi ha avviato il gioco, dovrà ricevere sette pugni sulla spalla più il mezzo che solitamente consiste in un violento fendente con l'avambraccio. Come è ovvio aspettarsi, il "settemmezzarolo" farà di tutto per farsi toccare, ricorrendo anche a mezzi subdoli 

 
 
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SCHIUMATA DE CARNEVALE: (Gioco anche noto come "a carnevale ogni scherzo vale"). Punto primo: munirsi di schiuma da barba spray. Praticata un piccola modifica al beccuccio (squagliato con uno spillo al centro, onde realizzare un pertugio più piccolo attraverso il quale la schiuma esca con più pressione), basta solamente individuare una preziosa pelliccia, sfoggiata con eccessivo compiacimento per la strada da una signora distratta. A questo punto, appostati dietro la signora ingenuamente a passeggio, si potrà inondare la parte posteriore della pelliccia con la schiuma da barba. La silenziosità del meccanismo di emissione fa sì che la povera signora si renda conto dello scherzo solo giunta a casa, quando ormai la schiuma si è seccata e rappresa. Non si escludono legami con le prime rivendicazioni ambientaliste 

 
 
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SCATARRO IN LUNGO: Gioco consistente nel lanciare il più lontano possibile un grumo di catarro rappreso mediante possente "scatarrata". Obbiettivo finale non è la vittoria, ma non arrivare ultimo nella competizione. Infatti, il peggior classificato dovrà sottostare alla peggiore delle punizioni metropolitane: percorrere almeno dieci volte e senza correre, un androne il cui tetto è stato preventivamente ricoperto di "scatarri" dagli altri partecipanti, cercando di evitare i goccioloni di catarro in caduta 

 
 
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MANARCULO: Anche questo gioco necessita di un accendino. Si tratta di accenderlo in prossimità di una tasca posteriore dei jeans di un amico. La stoffa in questione inizialmente non farà passare il calore ma poi diventerà bollente in un istante. È a quel punto che si vedrà l'amico scattare e portare una mano in prossimità della natica 

 
 
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LA MADONNINA: Quando il boro si annoia trova sempre un modo per passare il tempo. Uno di questi è il gioco della Madonnina, consistente nel pericoloso effetto di autocombustione di un accendino appositamente modificato. Un accendino quasi esaurito viene infatti privato di parte dei suoi supporti superiori e bloccato in modo che la fiamma si sprigioni senza bisogno di tenere premuta l'apposita levetta. Poggiato così sopra un muretto lo si potrà ammirare mentre il calore della fiamma prolungata squaglia la plastica sottostante e l'accendino si trasforma in un'astratta scultura urbana, spesso simile al drappeggio di una Madonna cristiana 

 
 
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HOMÌNO MICHELIN: Gioco consistente nel cercare di trasformare nel minor tempo possibile una persona amica nel famoso omino testimonial della pubblicità di una marca di pneumatici. In genere i mezzi più celeri ai quali si ricorre sono le uova e la farina o, ancora più efficace, un bell'estintore a schiuma 

 
 
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SUBBUTEO DA SCÒLA: Il richiamo del gioco del calcio è per il boro irresistibile; nascono così queste improvvisate partite scolastiche nelle quali le porte sono costruite con dei fogli di carta, materiale utilizzato anche per il pallone, i giocatori sono rappresentati dalle dita delle mani dei due sfidanti e il campo è individuato dal banco. Molto spesso le scene di giubilo alle quali i professori assistono durante le loro spiegazioni, non sono da imputare all'interesse mostrato dai propri alunni, ma all'esultanza per un goal appena realizzato 

 
 
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HOMO DE CORAGGIO: Gioco prettamente liceale: gli alunni più temerari si sfidano per mettere alla prova il proprio coraggio. Eletta una commissione giudicante, la sfida può avere inizio. Solitamente si protrae per mesi interi. Tra le prove più diffuse vi è la giustificazione per l'assenza: il motivo più bizzarro e improbabile ottiene il maggior numero di voti. In tale disciplina il record appartiene alla motivazione "crisi mistica" effettivamente riportata nell'anno scolastico 1992-1993 nel Liceo Scientifico Statale Archimede di Roma. Altre prove consistono nell'abbordo della fanciulla del primo anno più carina della scuola, nel completo svestimento in classe degli indumenti sudati dopo l'ora di educazione fisica, messi a stendere sulle maniglie della finestra, nel sostare in bagno per oltre trenta minuti, nel simulare la caduta per le scale, nel riempire di gesso la borsa dell'insegnante, etc. 

 
 
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SPIZZA ER CANCELLINO: Gioco prettamente da aula scolastica. Durante il cambio dell'ora o la ricreazione, il cancellino intriso di polvere di gesso, diviene un'arma impropria scagliata, in un avvincente tutti contro tutti, addosso a giacche maglioni felpe e via dicendo. I segni lasciati del gesso sono un segno inconfondibile del centro avvenuto. Causa scarso allenamento e mira imprecisa, si registrano spesso casi di occhi tumefatti e nasi sanguinanti a causa di impatti violenti col cancellino stesso 

 
 
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CAPPOTTONE: Gioco consistente nel pestaggio goliardico di un amico coperto da "un cappotto di schiaffi". Il "cappottone" ha inizio nel momento in cui, mediante fugaci sguardi d'intesa, i pestatori individuano la vittima del loro scherzo. Poiché spesso il tutto avviene in modo alquanto palese, quest'ultimo, avvertendo il pericolo incombente, si dà alla fuga inseguito dagli amici. È così facile imbattersi in questi gioiosi trenini di persone festanti che ne inseguono un'altra per manifestargli tutta la loro amicizia 

 
 
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GAVETTONE: Gioco che consiste solitamente in un palloncino, o ancora meglio, in una busta di plastica piena d'acqua scagliata a sorpresa all'indirizzo di un amico durante un periodo di arsura estiva. Il gavettone non rimane mai però singolo e dà vita a una vera e propria guerra con grande sperpero d'acqua. In casi di siccità, l'ingegno metropolitano spinge i partecipanti a utilizzare liquidi dalla natura più diversa e disparata sui quali è meglio non aggiungere precisazioni 

 
 
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DIVAMPA LA SVAMPA: Elegante e raffinato passatempo che vede i giovani metropolitani confrontarsi in una gara di emissioni di gas venefici. Il gioco consiste nel cercare di "accendere" una flatulenza mediante l'ausilio di accendini, cerini o simili. Vince chi emette la fiammata più poderosa. Come risaputo, i gas intestinali sono altamente infiammabili, di conseguenza ogni tentativo di "accensione" degli stessi va eseguito con estrema cautela, vista anche la presenza nella zona di emissione di una notevole quantità di villo. Sono documentati infatti, in ambito metropolitano, numerosi casi di ustioni anali che, fino a poco tempo fa, i luminari della medicina ancora non riuscivano a spiegare fisicamente 

 
 
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CERBOTTANA METROPOLITANA: Realizzata con canaline di plastica nere, può essere a canna singola (dai sessanta ai cento centimetri) o a canna doppia (massimo sessanta centimetri), dotata di mirino professionale e di impugnatura anatomica (solitamente un paio di mollette). I proiettili lanciati sono detti "cartoccetti", e realizzati con una schedina del Totocalcio tagliata a metà lungo l'asse maggiore. Si racconta di modelli di cartoccetti dotati di spillo per aumentarne il coefficiente aerodinamico di penetrazione. La cerbottana è adoperata quale arma offensiva nelle contese di "palazzina", "cortile", "muretto", e via dicendo, vere e proprie guerre metropolitane che possono durare anche giorni, cospargendo la zona di migliaia di cartoccetti 

 
 
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ROLLERBORD: Questo gioco necessita di un campetto dalle dimensioni piuttosto contenute e delimitato da mura per la maggior parte del suo perimetro. I contendenti si sfidano con un pallone, che, come nel calcio, non può essere toccato con le mani. Non vi sono squadre, ma ognuno gareggia per sé, salvo stringere temporanee alleanze per l'eliminazione di un concorrente particolarmente antipatico. Scopo del gioco è colpire un avversario con due pallonate consecutive, eliminandolo così dalla contesa. Inutile dire che più i tiri sono violenti, maggiore è la probabilità di centrare l'avversario, ma è necessaria anche molta astuzia e una certa abilità diplomatica. Vincono gli ultimi due rimasti in gioco, che guadagnano un bonus per la partita successiva. Il primo a essere stato eliminato dovrà scontare una penalità, detta "fucilazione". In piedi immobile, faccia al muro, dovrà ricevere tre poderose pallonate sulla schiena, calciate da pochi metri di distanza da un plotone d'esecuzione composto appunto da tre membri 

 
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